Jumat, 26 Oktober 2012

COMPUTER SUPPORTED COOPERATED WORK



RESWARI ADANINGGAR
2 PA 05 / 16511011
COMPUTER SUPPORTED COOPERATED WORK

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah studi tentang perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan. Saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) berfungsi untuk menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori di CSCW.

CSCW memberikan informasi yang sangat berharga bagi sistem dan peneliti, termasuk:

* Penelitian terbaru pada desian implementasi dan evaluasi sistem perangkat lunak yang  mendukung kegiatan koperasi
* Hal lain yang terkait erat dengan isu-isu seperti proses produksi dan bagaimana mengontrol komunikasi dan produksi dengan koordinasi
* Berbagi perspektif pada groupware yang tercemin dalam alat sedang aktif, seperti real-time vs berbeda-waktu.
FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi   teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali dianggap sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A.    komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
1.      Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
2.      Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

B.      komunikasi berbasis teks
Kerja Kelompok
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

pengalaman menggunakan internet

Reswari Adaninggar
2 PA 05 / 16511011
Pengalaman Menggunakan Internet

Pertama kali saya menggunakan internet pada saat kelas 1 SMP. Saat itu beberapa dari guru saya sudah memberikan saya tugas yang harus disearching dari internet. Tugas saya waktu itu mencari artikel untuk pelajaran Fisika.
Saat itu saya mencoba menggunakan google untuk pertama kalimya bersama teman saya, biasanya saya menggunakan internet dibantu kakak saya, jadi saya sudah tahu betul harus menggunakan apa untuk terhubung dengan internet.
Saat itu yang masih saya tahu hanya melalui internet explorer. Lalu saya ketik google.com di kolom URL. Ketika sudah terhubung dengan google saya mengetikkan apa yang mau kita cari. Lalu teman saya bilang “Lo tau friendster gak?”, saya jawab “Iya gue tau kok, kenapa?”. Lalu dia bilang “Bikin yuk, biar punya banyak temen aja hahahahahahaha”.
Kemudian kami membuat friendster dengan membuat alamat email terlebih dahulu di yahoo.com. setelah itu, karena kami anak SMP yang gaul hehehe, kami mengunggah foto dari “PONSEL KAMERA” (pamer dikit) kami. Kebetulan teman saya meminjam kabel USB dari operator warnet. Lalu jadilah friendster kami itu.
Lalu di sekolah kami memberitahukan agar yang lain membuat juga dan saling add agar teman kami bertambah.
Kemudian kami seperti anak kecanduan saja, minggu berikutnya kami janjian untuk ketemuan mau pergi ke warnet untuk menjenguk akun friendster kami, ternyata lumayan banyak requestan pertemenan.
Lalu teman saya yang cukup gaul itu, mendaftarkan saya ke room chat di MIRC dan ungu.com.
Disitu saya dimasukkan ke dalam room chat yang banyak anak gaulnya (sekarang lebih dianggap anak alay) tapi entah kenapa yang mau kenalan malah cowok-cowok SMA. Saya sampe bosen asal di chat pasti pertanyaannya : nama? Asl? F/M? Age? Ckul,Kul or ker ? (asli alay abis!) tapi saya seneng-seneng aja sih, namanya lg pubertas hahaha.
Ada beberapa yang minta nomor telfon dan friendster, lalu beberapa jam kemudain temen friendster saya bertamabah jadi ratusan hehehe.
Ada beberapa yang jadi sms terus tiap hari wehehehe. Teman saya dan saya pun jadi ketagihan akan internet. Apa-apa liat tugas browsing, chatting juga, apa aja dilakukan lewat internet, apalagi ga lama setelah itu, saya pasang modem dirumah, jadi pulang sekolah online terus.
Pokoknya sejauh ini banyak hal positiv yang saya dapat dari internet, yaitu kemudahan-kemudahan untuk memperoleh informasi, unduh lagu, film, cari temen, cahtting dan lain-lain.
Kalau dampak negatifnya ya alhamdulillah belum pernah saya rasakan, tapi teman saya ada yang kecanduan lihat situs porno, main game online sampai pagi sampai dia bolos sekolah.
Kelas 3 SMP mulai booming Facebook, kemudian Friendster mulai dilupakan. Facebook pun lebih bagus daripada friendster, karena ada fasilitas chattingnya. Lalu teman-teman saya di friendster terlupakan (poor them L).
Makin kesini, selalu aja ada tugas yang sulit, jadi saya bergantung sama internet. Apalagi makin banyak fasilitas chatting lain yang ga alay kaya ungu.com dan MIRC hehehe. Kemudian saya buat blog, entah kenapa dulu saya gaul banget, masukkin foto ke blog, curhat-curhat di blog sampe kaya diary gitu.
Pokoknya internet itu yang udah bantu saya dan memudahkan segala urusan saya, mulai dari daftar PMDK, daftgar lomba, liat nilai dan lain-lain.
Sampai sekarang saya masih menggunakan internet lewat “BLACKBERRY PONSEL PINTAR NAN GAHOL” saya. Apa saja bisa saya lakukan dari ponsel ini.
Sekian pengalaman menggunakan internet dari saya.

Sabtu, 20 Oktober 2012

tugas minggu 4

Reswari Adaninggar
2 PA 05 / 16511011
tugas minggu 4

KOMUNITAS ONLINE
Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya masyarakat, publik atau banyak orang. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa.
Komunitas adalah kumpulan orang yang berinteraksi antara anggotanya. Tetapi setidakmya komunitas mempunyai pendekatan, satu, terbentuk dari sekelompok orang, dua, saling berinteraksi secara sosial, tiga, berdasarkan atas tujuan dan kebutuhan yang sama, empat, adanya wilayah-wilayah individu yang terbuka untuk anggota kelompok lainnya.
Komunitas terbentuk dapat juga karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan profesi (misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan suatu produk (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker).
Selain itu di komunitas online ada berbagai jenis milis, seperti mig33, sailormoon fans club, detective fans club, insomniafansclub, alumni perguruan tinggi, milis stasiun TV, game (popcap, gamehouse, playfirst), webmaster, webdesigner, kutukutubuku.com
Contoh komunitas online ada juga :
Komunitas blogger adalah sebuah ikatan yang terbentuk dari para blogger berdasarkan kesamaan-kesamaan tertentu, seperti kesamaan asal daerah, kesamaan kampus, kesamaan hobi, dan sebagainya.
Blogosphere
Komunitas kolektif dari semua blog dikenal sebagai blogosphere. Karena semua blog di internet dengan definisi, mereka dapat dilihat sebagai saling berhubungan dan jaringan sosial, melalui blogrolls,, komentar LinkBacks (Refbacks, lacak balik atau ping balik) dan backlink. Diskusi “di blogosphere” digunakan oleh media sebagai ukuran pendapat publik tentang berbagai isu.
Komunitas Blood for Life Indonesia yang bergerak melalui aspek kemanusiaan dengan mengajak dan menyadarkan masyarakat untuk menyumbangkan darahnya demi kelangsungan hidup orang lain.
Menurut Kertajaya Hermawan (2008), Komunitas adalah sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya, dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau values.
Karakteristik komunitas online :
  1. Sifatnya relatif bebas
  2. Bebas sekat sosial
  3. Bebas interfensi
  4. Bebas jarak, ruang, dan waktu.
Menurut Soenarno (2002), Definisi Komunitas adalah sebuah identifikasi dan interaksi sosial yang dibangun dengan berbagai dimensi kebutuhan fungsional.
Menurut JASMADI & E-MEDIA SOLUSINDO
Komunitas online merupakan tempat berbagi informasi dimana anda bisa menyumbangakan kemampuan anda untuk membuat komunitas yang solid

POLARISASI KELOMPOK
Ditinjau dari persepsi sebagai anggota kelompok, kelompok dinilai baik jika memberikan makna bagi diri kita, jika kelompok dirasakan dapat memenuhi kebutuhan dan harapan kita. Tetapi sebaliknya, kita akan merasa tak nyaman sebagai anggota kelompok, jika kelompok kita rasakan tidak memuaskan dan tidak mampu memenuhi kebutuhan dan harapan kita.
Akan tetapi, sebenarnya kenyamanan dalam suatu kelompok dapat diciptakan sendiri dengan memberi pengaruh yang positif trhadap anggota kelompok lain. Pada saat ada rapat atau pengambilan keputusan terhadap suatu hal sebaiknya dirembukkan sesama semua anggota kelompok.
Bagaimanapun, pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang diikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran didalam kelompok rata-rata ( Myers dan Lamm, 1976). Hal ini berarti suatu pergeseran didalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.
Polarisasi kelompok adalah sebuah gejala lain dari pengambilan keputusan, yaitu adanya penggeseran keputusan yang menuju kepada keputusan yang ekstrim, yaitu keputusan yang beresiko tinggi atau keputusan yang sangat rendah derajat resikonya.
Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.
KELOMPOK KERJA VIRTUAL
Kelompok kerja virtual adalah kelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan komunitas virtual dan komputasi meresap.
Tim virtual adalah sekelompok individu yang bekerja di waktu, ruang, dan organisasi batas dengan link diperkuat dengan jaring teknologi komunikasi.
Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka semua bisa membentuk kelompok kerja virtual.
•           Tim virtual digunakan untuk mendapatkan fleksibilitas dalam kerja masing-masing pekerja virtual. Sebagai contoh, jaringan freelancer dapat bertemu di warung kopi, di salah satu rumah mereka atau di lokasi klien ketika face-to-face.
•           Ada beberapa jenis yang berbeda dari tim virtual:
1.      Perusahaan Virtual Tim terdiri dari orang-orang yang semua pekerjaan yang sama perusahaan tetapi dalam departemen yang berbeda dan, kemungkinan besar, lokasi yang berbeda.
2.      Organisasi Virtual Tim yang terdiri dari anggota yang bekerja untuk berbagai organisasi. Sebagai contoh, tim pemasaran dapat bekerja dalam kemitraan dengan bertanggung jawab untuk melaksanakan karya kreatif atas nama mereka eksternal lembaga. Anggota tim akan bekerja di bawah manajemen yang berbeda dan dalam kerja yang berbeda kondisi, mungkin memiliki ide-ide yang bertentangan tentang apa tujuan mereka seharusnya dan sering memiliki sedikit kesadaran tanggung jawab lain rekan-rekan mereka 'atau proyek.
Tiga faktor pembeda tim virtual dengan tim yang bertemu secara lansung :
1.      Ketiadaaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
2.      Konteks sosial yang terbatas
3.      Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang

Layanan Ruang Kantor Virtual
  • Alamat Profesional - Sebuah bangunan bergengsi untuk digunakan sebagai alamat bisnis.
  • Alamat surat - Alamat profesional dapat digunakan untuk menerima, mengirim surat tanpa konotasi dari sebuah PO Box.
  • Bisnis Meeting Space - Penggunaan ruang pertemuan sesuai dengan permintaan (per jam, harian atau mingguan) untuk melakukan pertemuan atau rapat.
  • Sebuah kantor layanan lengkap virtual akan menyediakan internet broadband, fax, fotokopi, printer, fitur telepon tingkat lanjut, conference call, video conferencing, lobi / ruang tunggu dan dapur.


Pengguna umum Virtual Office:



Sumber :
  1. yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/
  2. Making the Right Decision, Lee Roy Beach
  3. Mowen, John C. Michael Minor. 2002. Perilaku Konsumen Jilid 2. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.
  4. Simamora, Bilson. 2002. Perilaku Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
  5. Stanton, William J. 1996. Prinsip Pemasaran (terjemahan) Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
  6. Swastha, DH Basu., dan Handoko. 1997. Manajemen Pemasaran Modern. Yogyakarta: Liberty.
  7. http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html
  8. Fiske, John. 1990. Cultural and Communication Studies. Bandung: Jalasutra
  9. http://ratnawidya04.blogspot.com/2012/10/minggu-ke-4-kelompok-kerja-virtual.html



Sabtu, 13 Oktober 2012

Tugas Minggu Ketiga



RESWARI ADANINGGAR
2 PA 05 / 16511011
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

INTERNET ADDICTION
Pernahkah kalian mendengar istilah addiction atau lebih kita kenal sebagai kecanduan ?
Pada artikel ini, saya akan mmbahas tentang keseluruhan mengenai internet addiction, yaitu orang-orang yang kecanduan akan internet. Kecanduan internet sama seperti orang kecanduan akan narkoba dan rokok. Orang-orang tersebut akan merasa ketagihan akan kelebihan-kelabihan yang ditawarkan oleh internet.

 
 
Seperti yang kita ketahui, internet sangat berperan penting bagi kehidupan manusia, seperti sebagai sarana informasi, bertukar informasi, menambah pengetahuan, mencari tahu tentang dunia luar dan masih banyak lagi.
Sekarang ini internet bisa dikatakan seperti suatu penyakit yang menjangkit di seluruh dunia. Internet membuat orang akan sibuk dengan internetnya. Banyak sekali kita temui di jalan-jalan atau tempat umum anak muda asyik memainkan gadgetnya tanpa peduli dunia sekitarnya.
Kecanduan internet sendiri dapat dicegah jika kita mengetahui gejala-gejala pastinya, seperti :
·    Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama.
·      Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika internet tidak bisa diakses.
·      Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki memiliki derajat kepuasan yang sama.
·      Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Internet yang berkepanjangan.
Pada umumnya yang kecanduan internet adalah remaja sampai dewasa sebelum menikah, tetapi lebih mendominasi anak lelaki.
Karena internet menawarkan berbagai fasilitas seperti chatting, email, facebook, twitter yang memudahkan orang-orang untuk menambah teman menjadi lebih banyak lagi.

Kecanduan internet ada beberapa macam :
  •     Bermain game yang berlebihan
  •     Kegemaran seksual
  •     Email/ pesan teks
Akan tetapi, ada juga yang mengatakan bahwa kecanduan internet disebabkan oleh mutasi gen. Studi yang dilakukan para peneliti di Universitas Bonn dan The Central Institute of Mental Health (ZI) di Mannheim, Jerman, menunjukkan adanya indikasi hubungan genetik molekuler dalam kecanduan Internet. Dalam hasil yang dipublikasikan Journal of Addiction Medicine edisi bulan September 2012, Dr. Christian Montag dari Universitas Bonn mengatakan para peneliti mewawancarai 843 orang tentang kebiasaan mereka menggunakan Internet dalam beberapa tahun terakhir. Hasil analisis jawaban mereka menunjukkan, 132 laki-laki dan perempuan dalam kelompok ini menunjukkan perilaku bermasalah dalam menangani media daring (online); seluruh pikiran mereka berkutat seputar Internet sepanjang hari dan merasa sangat terganggu bila harus melalui hari tanpa Internet.
Ada pula sebuah penelitian mengatakan bahwa kecanduan internet dapat memicu kerusakan otak. Sebuah penelitian dari Chinnesse Academy of Sciences melakukan scan otak terhadap 17 remaja, usia 14-21 tahun yang hasilnya adalah kecanduan internet atau dikenal Internet Addiction Disorder (IAD). IAD adalah penyakit seperti orang kecanduan, akan internet yang tidak berbatas akan jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Mereka tidak tahu waktu, mereka juga tidak sadar dan tidak bisa menahan untuk tidak berselancar di dunia internet. Mereka memiliki ikatan mental yang sangat kuat dengan dunia maya itu. Mereka bahkan sampai mengabaikan hal-hal lain yang lebih penting.
Faktor-faktor penyebab kecanduan internet :
-          Depresi
-          Maniak akan sesuatu
-          Tidak bahagia
-          Stress
-          Tidak dapat bersosialisasi dengan baik
Sampai saat ini belum diketahui pasti cara pengobatan agar tidak kecanduan terus menerus akan internet. Akan tetapi, dapat dicoba dengan datang ke psikolog agar diterapi atau dihipnotis.
Akibat dari kecanduan internet sendiri dapat membenuk self konsep yang negatif, dijauhi oleh orang-orang, susah bersosialisasi, lupa waktu, stress, marah-marah saat koneksi lambat, sedih, merasa selalu sendiri dan masih banyak lagi.

Sumber:
8.      Ewolf Community. Panduan Internet Paling Gampang.  Yogyakarta : Cakrawala.
10.  http://www.addictionrecov.org/addictions/index.aspx?aid=43