RESWARI
ADANINGGAR
2
PA 05 / 16511011
FINALLY
SOFTSKILL
1. Penelitian Psikologi dan Internet
Dewasa
ini, komputer dan internet sudah sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia.
Siapa yang tidak butuh komputer dan internet? Jawabannya pasti semua butuh.
Mulai dari kota hingga desa.
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian
kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi
menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka
akan memikirkan komputer.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai
"ingatan transaktif". Penulis
laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif
"adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak
lain". "Ada ahli-ahli
hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi
tersebut," katanya.
"Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan
transaktif dan saya ingin mengujinya," kata Dr Sparrow.
Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta
penelitian "langsung" memikirkan komputer dan internet begitu
diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan
partisipan membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna,
misalnya kata "hijau" ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat, bukannya kata
warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang
kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan
cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban
ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat
lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan
mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan
serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu
bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika
diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak
akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan
kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan
didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi. "Ini mengisyaratkan bahwa dalam
kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung
menempatkan ingatan online kita
cenderung menyimpannya di luar," kata Dr Sparrow.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi
informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin
tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam
jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
"Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh, kita hanya mengubah cara mengingat. Jika kita bisa mendapatkannya di
internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang
perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam
kaitannya dengan orang, ketrampilan
yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal
tertentu)," katanya.
-
Publikasi
Online
Publikasi à Secara terminologi,
publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Publikasi ialah suatu penyampaian
dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik melalu media cetak atau
elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa
ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan
pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai
media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar
memasarkan produk-produk. Kata publikasi berasal dari istilah bahasa Jerman
yaitu PUBLIZIZTIK. Kata kerja dalam bahasa latin ini kemudian melalui bahasa
Jerman kuno PUBLICIRN menjadi PUBLIZIEREN yang juga berarti mengumumkan yaitu
dalam bahasa Jerman modern. Dan akhirnya menjadi sebutan bagi ilmu PUBLIZISTIK
yang di Indonesiakan menjadi PUBLISISTIK. Cukup logik kalau Walter Hagemann
menganggap inti dari ilmu publisistik adalah Offentlichen Aussage (pernyataan
umum atau pengumuman).
Pengumuman
sebagai inti (’tessentiele essence) dari ilmu maupun gejala publisistik. Kita
dapat menunjuk beberapa definisi publisistik diantaranya:
a.
WILHELM BAUER di dalam bukunya ”Einfuhrung in das StudiumderGeschichte” (tahun
1921) mengatakan bahwa publizistik adalah pengumuman-pengumuman tertulis atau
berupa gambar -gambar; yang pertama-tama secara terang-terangan mendukung suatu
tendens tertentu dan kedua direncanakan dengan maksud untuk mempengaruhi umum.
b.
HANS TRAUB: publisistik adalah bermacam-macam pengumuman dan pemberitaan yang
bersifat umum, yang ditujukan untuk mempengaruhi jiwa dan mencapai suatu tujuan
tertentu.
c.
Prof. EMIL DOVIVAT: publisistik adalah usaha pendidikan dan pendidikan rohaniah
yang ditujukan kepada umum. Pendidikan dan bimbingan/pimpinan rohaniah ini
harus disertai dengan daya ilmiah dan bertendens mempengaruhi seseorang maupun
orang-orang agar bertindak menurut apa yang kita kehendaki.
d.
ADINEGORO: publisitik ialah ilmu pernyataan antara manusia yang umum lagi
aktual dan bertugas menyelidiki secara ilmiah pengaruh pernyataan itu dari
mulanya ditimbulkan orang, sampai tersiar dalam pers, radio dan sebagainya
serta akibatnya kepada si penerima pernyataan-pernyataan itu.
∙Online à Apabila kita membicarakan
online mungkin di jaman modern dan serba cepat online sudah tidak asing lagi bagi
masyarakat pada umumnya. Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung,
terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau
dikontrol oleh komputer. Online bisa
diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung
dengan device lain, biasanya melalui modem.
∙Publikasi
Online : Dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan
kata publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam
bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu
media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat
terhubung dalam dunia online. Banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi
online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas
sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang
dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih
mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak
hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai
menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi online sangat berguna
untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
-
Etika
Dalam Penelitian Dengan Menggunakan Bantuan Internet
Etika itu berasal dari bahasa Yunani
Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup.
Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan menimbulkan keraguan
dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan
seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya,
apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang,
jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan,
tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin
dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci.
McMilan dan Schumacher mengutip
pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan
pengetahuan melalui penelitian, yaitu:
1. Mengidentifikasi masalah penelitian.
2. Melakukan studi empiris.
3. Melakukan replikasi atau
pengulangan.
4. Menyatukan (sistesis) dan mereview.
5. Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Pencarian ilmiah (scientific inquiry) adalah suatu
kegiatan untuk menemukan pengetahuan dengan menggunakan metode-metode yang
diorganisasikan secara sistematis, dalam mengumpulkan, menganalisis dan
menginterpretasikan data. Pengertian ilmiah berbeda dengan ilmu. Ilmu merupakan
struktur atau batang tubuh pengetahuan yang telah tersusun, sedang ilmiah
adalah cara mengembangkan pengetahuan. Metode ilmiah merupakan suatu cara
pengkajian yang berisi proses dengan langkah-langkah tertentu. MicMilan dan
Schumacher (2001) membaginya atas empat langkah yaitu:
1. Define a problem.
2. State the hypotthesis to be tested.
3. Colect and analyze data.
4. Interprete the results and draw conclusions obout the
problem.
Hampir sama dengan McMilan dan Schumacher, John Dewey
membagi langkah-langkah pencarian ilmiah yang disebutnya sebagai “reflective
thinking”, atas lima langkah yaitu:
1. Mengedentifkasi masalah.
2. Merumuskan dan membatasi masalah
3. Menyusun hipotesis
4. Mengumpulkan dan menganalisis data
Menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.
Menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.
Berikut adalah etika penelitian
percobaan:
a. Kebebasan bagi publik untuk
mengakses hasil penelitian.
b. Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek
penelitian.
c. Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
d. Memberikan hal subjek dan meminta
persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan
memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
e. Memberitahukan secara jujur dan
jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini
dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
f. Memberikan terapi atau bantuan
pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau
psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
g. Penelitian yang melibatkan binatang
harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti
indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
Pencarian Berpola : Suatu prosedur pencarian dan
pelaporan dengan menggunakan cara-cara dan sistemtika tertentu, disertai
penjelasan dan alasan yang kuat. Pencarian berpola bukan merupakan suatu
pencarian yang bersifat sempit dan mekanistis, tetapi mengikuti prosedur formal
yang telah standar. Prosedur pencarian ini pada tahap awalnya bersifat
spekulatif, mencoba menggabungkan de-ide dan metode-metode, kemudian menuangkan
ide-ide dan metode tersebut dalam suatu prosedur yang baku. Laporan dari
pencarian berpola berisi perpaduan antara argumen-argumen yang didukung oleh
data dengan proses nalar, yang disusun dan dipadatkan menghasilkan kesimpulan
berbobot. Pencarian berpola terutama dalam ilmu sosial termasuk pendidikan,
bukan hanya menunjukkan pengkajian yang sistematik, tetapi juga pengkajian yang
sesuai dengan disiplin ilmunya.
-Objektivitas
: Penelitian
harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun
prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan
subjektivitas. Dalam prosedurnya, penelitian menggunakan tekhnik pengumpulan
dan analisis data yang memungkinkan dibuat interpretasi yang dapat
dipertanggung jawabkan. Objetivitas juga menunjukkan kualitas data yang
dihasilkan dari prosedur yang digunakan yang dikontrol dari bias dan
subjektivitas.
-Ketepatan : Penelitian juga harus memiliki
tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya
harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian,
pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian
kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif
memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
-Verifikasi
: Penelitian
dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang
dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif
berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi
deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
-Empiris : Penelitian ditandai oleh sikap dan
dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan
pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan
yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan
berdasarkan pendapat atau kekuasaan. Sikap empiris umumnya menuntut
penghilangan pengalaman dan sikap pribadi. Kritis dalam penelitian berarti
membuat interpretasi berdasarkan kenyataan dan nalar yang didasarkan atas
kenyataan-kenyataan (evidensi). Evidensi
: data yang diperoleh dari
penelitian, berdasarkan hasil analisis data tersebut interpretasi dibuat.
-Penjelasan
Ringkas : Penelitian
mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan
menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah
penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang
singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk
generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang
hal-hal yang esensial atau pokok.
-Penalaran
Logis : Semua
kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses
berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran
deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus. Dalam penalaran deduktif,
bila premisnya benar maka kesimpulannya otomatis benar. Logika deduktif dapat
mengidenfikasi hubungan—hubungan baru dalam pengetahuan yang ada. Dalam
penalaran induktif. Peneliti menarik kesimpulan berdasarkan hasil sejumlah
pengamatan kasus-kasus (individual, situasi, peristiwa), kemudian peneliti
membuat kesimpulan yang bersifat umum.
-Kesimpulan
Kondisional : Hasil
penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman,
tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang
dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya
mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif
maupun kuantitatif, bersifat kondisional. Para peneliti seringkali
menekankan/menuliskan bahwa hasil penelitiannya “cenderung menunjukkan atau
memberikan kecenderungan”. Pada bagian lain, berkenaan dengan etika sosial,
Kemmis dan Taggart dalam Hopkins(1993 : 221-223) menjelaskan bahwa terdapat
beberapa etika/pedoman yang harus ditaati sebelum, selama dan sesudah
penelitian dilakukan sebagai berikut :
1. Meminta kepada yang berwenang
persetujuan dan izin.
2. Penelitian berlangsung terbuka dan
transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan sejawat dperbolehkan mengajukan
protes.
3. Meminta izin eksplisit, untuk
mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari
siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
4. Minta izin untuk membuka dan
mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen.
5. Catatan dan deskripsi kegiatan
hendaknya relevan, akurat dan adil.
6. Wawancara, pertemuan atau tukar
pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan
adil.
7. Laporan disusun untuk kepentingan
yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis
untuk jurnal, surat kabar, dan lain-lain.
8. Tanggung jawab untuk hal-hal atau
pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
9. Semua mitra penelitian mengetahui
dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
10. Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh
para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang
terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan
kerahasiaan.
-Penutup : Dari penjelasan panjang yang penulis
sajikan dalam resume ini, akhirnya dapat disimpulkan bahwa etika dalam
penelitian merupakan sebuah keniscayaan untuk dijadikan sebagai piranti
sekaligus pedoman untuk menghindari kegagalan dalam penelitian. Etika yang
dimaksud baik yang berkenaan dengan etika ilmiah maupun etika sosial.
Mengedepankan etika sebagai sumber kepatutan dalam penelitian tidak lepas dari
esensi kegiatan penelitian itu sendiri yaitu untuk menemukan kebenaran dan
kemudian mengkontruks kebenaran itu menjadi sebuah teori. Jadi, kebenaran
tercapai setelah persetujuan melalui diskusi kritis (Skiner, 1985 : 128-131).
Diskusi yang dimaksud dalam konteks penelitian adalah memenuhi kaidah-kaidah
etika yang ada dan menjadi kesepakatan tidak tertulis guna memperoleh kebenaran
yang bersifat probabilistik.
-
Jurnal Penelitian Psikologi Yang Membahas
Internet
” ANALISA FAKTOR PENGGUNAAN
INTERNET TERHADAP MOTIVASI DAN PENINGKATAN KEMAMPUAN AKADEMIK TERHADAP
MAHASISWA “. Dijelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala
kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna
alat canggih itu. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama
melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis
dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh
pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia.
Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer
di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling
berhubungan dan mengakses sumber daya yang disediakan masing-masing komputer.
Dalam Waena (2008) Internet adalah jaringan informasi
komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat
dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah
seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa
yang dapat diperoleh melalui jaringan ini. Berikut ini hanyalah sebagian dari
apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti:
Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja :
Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi
Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk
bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa
motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu
tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang
mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi
ketidakseimbangan. Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil
penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel,
1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk
menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai
dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi
maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka
dengan kesimpulan :
1. Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh
fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan
antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa.
Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak
terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan
e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah
dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat
dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan
e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara
bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama
dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
2. Game Online
Siapa yang tidak tahu game online?
Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online.
Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan
keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming
sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik,
karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita bisa chatting
saat memainkannya, jadi tidak akan jenuh.
Oleh sebab itu, banyak yang
kecanduan game online. Berikut beberapa keuntungan dan kerugian dari game
online :
Keuntungan
a. Melatih kesabaran kita.
b. Sebagai sarana hiburan.
c. Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d. Game dapat melatih kita untuk
berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
e. Melatih kreatifitas, dan respon otak.
f. Melatih insting seseorang.
g. Ajang menambah kawan.
h.
Menjadi kreatif
i.
Melek teknologi
Kerugian
a. Dapat menyebabkan kecanduan, karena
asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.
b. Lupa waktu.
c. Membuat kita mudah kesal hanya
karena kalah di setiap levelnya dan harus mengulang permainannya kembali.
d. Bila memenangkan game tersebut
seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat berharga.
e. Stress bila komputernya rusak karena
permainan game sementara tidak ada hasil nyata yang diperoleh.
f. Berlama lama main game di depan
monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita,
dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game
sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g. Boros. Jika kita memainkan game ini
di rental atau warnet.
h.
Mengganggu konsentrasi terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan
game.
i.
Prestasi nilai menurun.
Sumber :
http://www.ikadi.or.id/
http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105
http://blog.binadarma.ac.id/vivi/?p=37
http://id.wikipedia.org/wiki/Motivasi
http://www.waena.org
http://naypsikosa.wordpress.com/2012/01/02/membahas-jurnal-psikologi-yang-berkaitan-dengan-internet/
Sumber:
http://health.kompas.com